Kotlin 객체지향 디자인 패턴
Java 객체지향 디자인 패턴 책을 보고 Kotlin으로 변환하면서 공부한 내용입니다
Java객체지향 디자인패턴
8장. 커맨드 패턴
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커맨드 패턴이란
- 이벤트가 발생했을 때 실행될 기능이 다양하면서도 변경이 필요한 경우에 이벤트를 발생시키는 클래스를 변경하지 않고 재사용하고자 할 때 유용하다
- 실행될 기능을 캡슐호화함으로써 기능의 실행을 요구하는 호출자 클래스(invoker)와 실제 기능을 실행하는 수신자 클래스(receiver) 사이의 의존성을 제거한다
- 따라서 실행될 기능의 변경에도 호출자 클래스를 수정 없이 그대로 사용할 수 있도록 해준다
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만능 버튼 예제
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| class Lamp {
fun turnOn() {
println("Lamp On")
}
}
class Button(private val theLamp: Lamp) {
fun pressed() {
theLamp.turnOn()
}
}
fun client() {
val lamp = Lamp()
val lampButton = Button(lamp)
lampButton.pressed()
}
client()
|
-
문제점
- 버튼을 눌렀을 때 램프가 켜지는 대신 다른 기능을 실행하게 하려면?
- 버튼을 누르는 동작에 따라 다른 기능을 실행하게 하려면 어떤 변경 작업이 필요한가?
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해결책
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| interface Command {
abstract fun execute()
}
class Button(private var command: Command) {
fun pressed() {
command.execute()
}
fun setCommand(newCommand: Command) {
this.command = newCommand
}
}
class Lamp {
fun turnOn() {
println("lamp On")
}
fun turnOff() {
println("lamp Off")
}
}
class LampOnCommand(private var theLamp: Lamp) : Command {
override fun execute() {
theLamp.turnOn()
}
}
class LampOffCommand(private var theLamp: Lamp) : Command {
override fun execute() {
theLamp.turnOff()
}
}
fun client() {
val lamp = Lamp()
val lampOnCommand = LampOnCommand(lamp)
val lampOffCommand = LampOffCommand(lamp)
val button1 = Button(lampOnCommand)
button1.pressed()
button1.setCommand(lampOffCommand)
button1.pressed()
}
client()
|